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686681740Lunes - Viernes 9:00 - 21:00

Un Escape room virtual. Una actividad gamificada

Webinario de Sonia Eusebio realizado el  16 de julio de 2020.

 

Gracias a todos los que participasteis en el escape-room con tanta motivación y entusiasmo. Extraigo algunas de las ideas y de los materiales que guiaron la hora y media que compartimos.

El escape room virtual

  1. El título y el contexto de aprendizaje.

El escape fue diseñado para un curso de español como lengua extranjera (ELE). Los objetivos de aprendizaje eran el desarrollo de destrezas y repaso de contenidos gramaticales, léxicos y fonéticos.

  1. La estructura y las instrucciones.

3. La narrativa.

Es la historia que le da coherencia a todo el juego. Ofrece las razones por las que tenemos que realizar las misiones e ir descubriendo códigos.

  1. Las misiones.

Son el nudo de la historia. Nos permiten estructurar los contenidos y secuenciar los objetivos de aprendizaje.

Misión 1:

Misión 2:

Misión 3:

Misión 4:

5. Los retos.

Con ellos dirigimos el aprendizaje hacia los contenidos que queremos que asimilen, haciendo que los estudiantes participen de manera activa en la construcción del conocimiento. Deben activar su parte creativa, sus habilidades y capacidades.

Reto de la misión 1:

Reto de la misión 2:

Reto de la misión 3:

Reto de la misión 4:

6. La misión final.

  1. El desenlace.

Elementos de la gamificación usados en el Escape room

La gamificación como propuesta metodológica lúdica se aprovecha de todos los beneficios que el juego aporta en el aprendizaje.

El juego es, sobre todo motivador, ya que se basa en uno de los conceptos motivacionales básicos: “la satisfacción del logro”; el placer de conseguir algo haciendo uso de tus capacidades y habilidades, tus estrategias.

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